|108——影像动漫 现在时兴“音画”,把表演艺术和造型艺术结合成新的传播。在这里,我们设立“影像动漫”栏目作 为沟通造型艺术与表演艺术的中介。而且影视与音乐,现在也是美化大众生活最重要因素之一。 美国高校动画研究的现状与趋势分析 文/郝玉峰 本文以ProQuest 文为对象,通过对作 具体数据分析,概括 究上的现状以及未来 借鉴美国的研究方式 领域的研究提供依据 自从1 982年迪斯尼推出第一部纯计 一 及应用上的研究动向和热点。 算机制作的动画《电脑争霸》后.计算机 动画在美国取得了巨大的进展,逐步蚕食 研究综述概况 二、学科分类研究 以计算机图形学为基础的计算机动 本文针对动画以及与动画相关的领 了传统动画片的市场份额。以迪斯尼、梦 域研究论文进行分类研究 以反映动画研 工厂为首的制作公司,每年都投入巨资打 究的实际状况。其基本方式为 使用定量 画是边缘交叉学科,主要是计算机技术与 也涉及大众传播、工程、 造计算机动画影片,以争夺动画领域的市 分析,从动画的创作、动画的应用以及动 动画艺术的融合. 场份额。以计算机图形学为基础的动画技 画产业等环节进行研究,从而探讨动画发 音乐、美术、语言文学、商业管理等学科。术在推动动画发展的同时,动画追求 真 展的近况与趋势。 实生动”的艺术性目标来也对动画技术的 从作者所属学科种类来看,有52%的作者 4%的作者属于语 本文主要以Pro Quest Academic Re- 属于计算机科学学科.1革新提出了新的要求。新技术的出现与成 search Library(ARL)国际英文数据库为数 言文学学科,1 0%的作者属于教育学科, 熟反过来又推动着动画创作的进一步发 据来源,使用了如下关键词 animation“. 展。 computer animation”,5%的作者属于电影学科,5%的作者属于 包括使用逻辑与 大众传播学科,3%的作者属于工程学科, 在这一背景下,本文试图通过对 (AND)和逻辑或(OR)的排列组合在数 美术与音乐学科各有3%,文化产业学科 2000年以来美国相关论文的研究分析.来 据库中总共搜到了269篇论文,排除2000 有1%,商业管理学科有1%.其他学科的 考察美国动画以及动画相关领域的研究现 年之前以及与动画无关的论文后还有207 占3%。作者学科分布如下页图所示。状与未来发展趋势。这在我们如何促进本 篇。对这些论文进行分析,按照发布时间 土动画的长远发展以及相关院校的课程设 分布、研究学科分布、内涵与外延等分类, 置上具有借鉴意义。 三 主题域研究 从论文所涉及的主题来看,可以把 概括出近年来美国在动画相关理论、技术 影像动漫——109__这些文章分为:作为动画构成因素的技术 研究.动画在其他学科的应用研究,以及 动漫文化研究等三大类。在技术研究中又 分为物理模拟、流体动力学以及基于硬件 的渲染、优化技术等方面。动画应用领域 研究涉及虚拟工程、多媒体、教育等学科。 最后从文化高度上对动漫现象进行研究。 (一)作为动画构成因素的技术研究 作为新兴的计算机动画技术,它以 计算机图形学为基础,又结合其他学科的 知识创造出了全新的动画技术。在动画及 相关领域中.以计算机科学为核心的动画 技术研究占到总论文量的52%。 在物理模拟方面,主要研究方向为 人物(或动物)姿态以及表情动画的模拟。 在《运动捕捉辅助动画:质感和合成》一 文中,作者使用因式分解方法解算出捕捉 到的画面中物体的骨骼系统,之后用在循 环动画上——比如人物行走的循环。在动 作捕捉的基础上,论文《表情运动》用 变 形骨骼”来增强角色表达力度。论文 行 走动画的自动化方式》使用以 遗传计算 为基础的神经网络”技术实现动画人物运 动自动化。 在动力学方面,力学知识在流体、刚 ●大众传播 _商业管理、市场营销 % 一音乐 ●美术 _电影 -动漫产业 鞠教育 强语言文学 图1作者学科分布图 体及柔体等动画技术上大量应用。在《反 项动画技术探索地理信息的虚拟可视化。 应流体动画》中Navier—Stokes方程式的 《城市环境建模,监控.形象化》提出用 运用可以使复杂环境中多重流体动画的操 动画建模材质技术实现市区环境的再现, 纵更加简便——首先,场景的复杂度可以 来监控城市状况。在《飓风灾难再现》中 大大增加,其次它可以把流体的化学反应 运用建模、动力学技术模拟飓风对居民住 与热力学反应结合起来,更重要的是它还 房的破坏.实现了灾难的虚拟再现。在多 提供更好的控制方式。在柔体动画方面. 媒体领域的应用上.动画在网页中的应用 《柔体点的匹配:运算、扩展、以及应用》 促使了网页动画的出现,它使网页看起来 一文运用 强点匹配算法”使柔体以点对 更有趣,然而动画因素使用不当又会令网 点方式匹配原型。 页变得杂乱无章。为解决这样的问题,《网 在动画的优化技术上.《面部动画优 页动画的概念设计》创建了一个概念性模 化》使用面部动画因素(Facial Animation 型来作为网页设计时的指导.从而避免网 Parameters)技术进行罚函数运算对渲染 页设计的无序与杂乱。论文《多媒体数据 的序列帧图像进行优化处理。在《硬件加 的形象化》则利用3D的界面与2D的网页 速在角色动画上的应用》一文中.手臂运 来使多媒体中的数据信息形象直观化。此 动被分解为三个部分,每个步骤完成后都 外探索将多媒体技术的动画手段广泛应用 会把生成的数据存到毗邻的未使用的内存 于教学与科研活动中的论文,占到论文总 单元中.这样可以充分利用硬件资源从而 数的1 4%。 农业技术课程中计算机动画 加快动画生成速度。 在教授和接受上的效用》研究如何把动画 (二)动画应用领域研究 技术应用在农业技术教程中。 汉语学习 基于计算机技术的动画应用领域极 中发音及字体动画》使用序列动画模拟人 为广泛,动画技术手段及艺术形式不仅用 物口型来帮助初学者学习汉语语言。《动 在动画影视片中,而且广泛运用于虚拟现 画模拟急救》把三维动画手段应用在了医 实、多媒体以及教育等领域。在虚拟再现 疗系统中.《爆炸后逃生指导》使用模拟 方面,论文 地理数据的形象化》利用多 动画来培训航天员。 一1O——影像动漫 (三)动漫文化研究 科学技术 上 这正是美国在世界”动 从2000年以来的论文情况看,从动 画科技技术”领域称霸的原因。 漫文化角度研究动漫社会影响力的很少 (二)从图表一可以看出:研究动画 埘 领见接们打创业舶 发 屁 一一吣_童川 仅仅占到论文总量的1%。而关于日本动 的作者来自于不同的学科领域,动画属于 漫文化影响力的文章在这几年的动画文化 边缘交叉学科。 研究领域占到绝大多数。《手冢治虫:二 (三)热力学、生物学等被广泛应用 战后日本漫画研究》从二战后的政治、经 在动画技术拓展上。依托于这些学科.动 济和文化的角度.对手冢治虫的作品进行 画技术发展趋势是以自动化和智能化为导 了分析研究。在关于日本动漫研究上, 二 向。十世纪八十年代的日本剧院j动漫对文化 (四)以计算机图形学为基础的动画 的影响》从图像导向、婴幼儿接受等角度 手段在音乐、教育 医疗和航天培训、语 研究了2O世纪8O年代的现代戏剧和动漫 言学习、市场营销等领域得到广泛应用。 这两个因素是如何影响日本本土文化的。 为增强观者的接受程度.动画手段将会应 《从日本动画爱好者身上研究日本语言和 用到越来越多的领域。 文化》从日本动漫爱好者角度研究了动漫 (五)美国对动漫文化的研究主要集 在语言和文化领域的作用。在美国本土动 中在日本动漫的影响上,这从侧面暴露出 漫的研究上 相关的论文也是把注意力放 以“科学技术”为核心的美国动画在文化 在日本动漫爱好者身上.《动漫沉迷》从 影响力上的薄弱。 人种学角度对日本动漫爱好者进行研究. 着力探讨动漫”迷恋”现象。 总之,以科学技术为核心的动画技 术研究,使动画技术呈现自动化与智能化 趋势.从而把动画艺术家从繁重的操作中 四、结论 出来.这些技术应用在动画中创作出 作者简介:郝玉峰,上海大学数码艺术学 根据上述统计分析,可以得出如下 了令人叹为观止的视觉“盛宴”。动画视 士研究生 结论 觉性的形象化特色使它的可接受度高,将 编辑:豫 (一)动画研究主要集中在动画的 动画应用到多媒体、教育、培训、语言等