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中国网络游戏产业规制问题探讨

来源:智榕旅游
宏观管理/15 中国网络游戏产业规制问题探讨 叶 恒 摘要:在中国网游产业快速发展的过程中,出现了一些问 题,其中一些还涉及到“未成年人保护”。而未成年人保护问 题一直以来都是社会舆论关注的焦点,因此网络游戏被推向 了“风口浪尖”,并遭到一些媒体口诛笔伐。这种不利于网游 产业发展的舆论环境不仅破坏了网游产业的形象,还阻碍了 网游产业的快速发展。对网络游戏产业进行合理规制,使其 良性发展,迫在眉睫。 关键词:网络游戏产业;产业规制;产业发展建议 中图分类号:F123.16文献标识码:A 文章编号:CN43—1027/F(2010)03--015--02 作者:湖南师范大学商学院;湖南,长沙,410081 一、中国网络游戏产业规制的背景 当前中国网络游戏产业中存在的突出问题主要在以下三 个方面: 1.部分网游存在负面内容 网游中如果存在负面内容,会影响未成年玩家的身心健 康,并破坏产业形象。目前国内部分网游含有色情淫秽内容, 另外还有部分以“黑帮”为主题的网游,并且这些宣扬暴力、色 情、赌博的网游屡禁不止。同时网游市场推广环节中含有负 面内容的广告相当多,这主要是由于一些广告商为了追求网 游广告的点击量,往往以恶俗口号哗众取宠或以色情淫秽擦 边球广告来诱骗用户点击。这些含有负面内容的网游广告给 产业带来了极坏的影响,严重的破坏了产业形象。值得一提 的是,网游是玩家之间的互动,游戏中部分玩家的各种“脏话” 也属于网游的负面内容。 2.部分未成年人沉迷网游 未成年人沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都 设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励, 主要靠长时间在线累计获得。因而相比成人而言控制力较差 的未成年人更容易沉迷其中。网游的易成瘾性对未成年人的 学业和身心健康有很大的影响。据文化部《2009年中国网络 游戏市场白皮书》中的数据,目前我国MMOG玩家中未满18 周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17 ,达到1178.3万 人,在青少年网游玩家中,平均每周游戏时间在2O小时以上的 青少年玩家占到19.1 。一些青少年沉迷于网游,影响了学 业和健康,有的为了网游开销甚至还走上了违法犯罪的道路, 对此社会反响非常强烈。因此未成年人保护始终是悬在网游 企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起网游企业的重视。 3.虚拟财产缺乏保障 虚拟财产是指玩家的游戏账号及账号中的虚拟货币和虚 拟商品等财产,虚拟财产不仅是玩家在虚拟世界中辛勤劳动 的结晶,同时由于广泛存在虚拟财产的现金交易,虚拟财产也 具有现实价值。 二、中国网络游戏产业规制的不足之处 中国网络游戏产业的产业规制虽然取得了一定的效果, 但仍然有许多地方需要完善。 1.管理混乱 网络游戏产业管理混乱主要是多头管理造成的,目前与 网游管理直接相关的两个部门是文化部和新闻出版总署。 按照《中央编办委对国务院<“三定”规定)的解释》,文化 部是网络游戏的主管部门,在文化部的统一管理下,新闻出版 总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网 上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工业和 信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻 出版总署对网络游戏出版物进行审批。 但《解释》中没有说明网络游戏的出版物和网络游戏是不 是同一个概念。文化部则认为网络游戏不是出版物,因为根 据国务院出台的《出版管理条例》第一章、第二条规定:“条例 所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物 等。”,出版物必须是一种有形的载体。举个例子来讲,游戏光 盘属于出版物,而对游戏客户端所提供的下载就不属于出版 物范围之内,不再按照出版物进行管理,由文化部按照网络游 戏行业管理相关规定执行。换句话说就是网络游戏的运营根 本与新闻出版总署无关,新闻出版总署的前置审批是对网络 游戏的出版物而言,而不是对网络游戏产品本身而言。但新 闻出版总署却坚持认为网络游戏属于出版物,必须先由新闻 出版总署前置审批。这个争论持续已久,也造成了网络游戏 产业管理的混乱,但国家至今没有给出明确的指示。由这个 争论引发的著名案例就是《魔兽世界》的“审批风暴”。 2.缺乏专门立法 目前国家对网络游戏的规制大多都是行政性的,还没有 对网络游戏进行专门的立法,虚拟财产至今都没有得到法律 的承认。目前虚拟财产盗窃已经泛滥成灾,而现实中这种网 上盗窃行为受法律追究的却少之又少。这正是由于我国法律 对网络虚拟财产的属性没有作出明确规定,虚拟财产在法律 保护上还处于真空状态所造成的。司法机关面对“盗窃”、“诈 骗”虚拟财产的刑事犯罪,往往不能以“盗窃罪”定性,而只能 选取刑法规定的“破坏计算机信息系统罪”。然而,这一罪责 量刑低、标准高,并且不以牟利多少为标准,只以破坏严重程 度定罪,对于不法分子来讲,违法成本实在太低。 3.绿坝软件问题多 绿坝软件的设计存在相当多的问题,与很多教学软件存 在程序冲突,并且信息屏蔽系统过于敏感,经常导致教学使用 的正常图片被错误的屏蔽,因此严重的影响了教学秩序。日 前由国家教育部下发通知,北京各中小学校全面删除绿坝软 6企业家天地・2010年3月号 基于沃尔夫理论的我国公 苗津铭摘要:本文首先对公共政策执行力中的沃尔夫理论进行了 策执行力分析 赵辉 2O世纪7O年代左右,西方各国的国家生活中出现了较多 简要的介绍,特别是沃尔夫理论中有关公众参与公共政策的 相关研究,接着笔者详细分析影响我国公共政策的相关因素, 结合这些影响因素,笔者从我国实际出发,分析了我国公共政 策执行力存在的问题,尤其是作为公共政策执行主体的政府 在市场经济中体现出的公共政策执行力缺陷。最后通过沃尔 的政策失败,在反思中,人们发现仅聚焦于公共政策制定的研 究是不够的,公共政策的执行和评估环节更能影响公共政策 的最终效果。在此之后,西方公共政策研究的重心逐渐向政 策执行转移。我国学者也从多个视角对政策执行力进行研 究,如对我国现阶段政策执行阻滞及其防治的研究;对公共政 策执行偏差及其矫正研究;对公共政策执行再决策、公共政策 执行系统、公共政策执行中的公民政治参与、利益集团对公共 政策执行影响等问题进行了研究。皮正茂论述了我国公共政 夫对公共政策执行力的相关研究中得到启发,尝试着为我国 公共政策执行力存在的问题提出相应的解决建议。本文以一 个新视角分析了我国公共政策执行力的相关问题,提出相应 建议,具有一定的研究意义。 关键词:沃尔夫;公共政策;执行力 中图分类号:F123.16文献标识码:A 文章编号:CN43—1027/F(2010)03--016--02 策执行中存在的主要问题,分析了影响我国公共政策有效执 行的因素,并且有针对性地提出了建立更加科学合理的公共 政策体系及完善公共政策执行的监控、评估、反馈机制等政策 建议。黄忠华将公共政策同政府执行力两者联系起来,并分 析了目前我国存在的公共政策执行不力现象及原因,提出了 相应对策。 作者:湖南师大公共管理学院;湖南,长沙,410081 一、相关研究综述 二、我国公共政策中的执行力的影响因素 (一)地区文化对执行力的影响 一在现代公共政策学中,一个简单的公共政策过程可以分 为公共政策制定、公共政策执行和公共政策评估三个环节。 作为--t']出现较晚的新型学科,早期的公共政策研究多集中 于政策制定环节,对后两者则缺乏足够的重视。 件,造成价值每年4170万元人民币的绿坝软件基本无人使用的 尴尬局面。而且绿坝软件还可以由用户自行卸载或是重新安 种政策的制定与执行过程中在很大程度上反映了当地 的文化,同时也深深的受到地区文化的影响。如我国传统文 及其所有相关方面进行全权管理,避免多头管理带来的混乱而 导致行业的低效率,同时也可以有效避免管理真空,让部分企业 无法打“擦边球”、“钻空子”。 2.完善相关法律 及早完善网络游戏及虚拟财产等方面的法律,从根本上有 效的保障玩家的虚拟财产安全,打击虚拟财产盗窃、诈骗等犯罪 活动,同时也使玩家与运营商之间有关虚拟财产的纠纷能有法 可依,顺利解决。 3.强化未成年人保护 装,这使得一些计算机水平较高的未成年人可以轻松越过“坝 顶”。 4.防沉迷系统漏洞多 防沉迷系统在一定程度上对部分未成年人起到了很好的保 护作用,但它也存在许多漏洞。防沉迷系统全面实施的当天,互 联网上就有人写出专门的破解方式:防沉迷系统可以通过注册 多个账号或是轮换玩多款游戏而轻松的避过;还可以用成年人 的身份证号进行实名验证从而使账号不被划入防沉迷范畴;另 外还能通过登录国外服务器逃避防沉迷系统的管制等等。这些 破解方法操作起来相当简便,这说明防沉迷系统还有很多需要 改进和完善的地方。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)  ̄2009年度中国网络游戏市场研究报告》中的数据,所有 MMOG玩家中认为防沉迷系统非常有效的人仅占8.7 ,而认 为防沉迷系统没有效果或效果一般的人高达79.5 ,另外可能 改进绿坝、防沉迷等未成年人保护系统,并研发更加先进科 学的保护系统。同时加强各方面的监管,最大程度的防止未成 年人沉迷网络游戏。 参考文献: [1]全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策[J].编辑 之友,2004,(3) 由于使用时间在健康标准以内,剩下11.8 的人不清楚防沉迷 系统。 [2]杨健,郭建中.试论中国的网络游戏产业I-J].上海大学学报(社 科版),2004,(1) [3]陈琳.我国网络游戏产业发展的问题及对策研究rJ].大众文艺, 2009(1) 三、建议 针对以上分析,并结合中国实际国情,作出以下建议: 1.成立专门管理机构 应该成立专门的网游管理机构或明确一个机构对网络游戏 [4]l7173游戏网http://ww 17173.corn (责任编辑:彭宇文) 

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